COJブログではないけど

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 COJブログではないが、この文体で書く練習ということで今使っているデッキについて記述するぞ。

 

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 音ゲーの話すればいいじゃないですか。

 

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 音ゲーはメインだからいい加減な気持ちでは書けないの。

 

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 COJ方面に謝れ!

 

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 まあなんだ、たかがSS3程度の腕前だし、特に参考になるようなこともない、日記みたいな記事だからな。多分あとでイワシが見返すためのものだし、あんまり面白くないぞ。

 

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 それでも、オリジナリティBの割りに最近勝率が5~6割で安定してきてるし、結構イケてるデッキなんじゃないかと思ってるらしいですけどね。

 

 

 

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 唐突にデッキの画像ですね。

 

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 ま、見易いからな。一応レシピも下に書いておこう。

 

■キャラクター
星 光平(シューティングスター)

■ユニット(31枚:内進化4枚)
プロメテウスx3
冥王ハデスx2
ダークテイマーx2
見習いシーフx2
タナトスx3
蒼炎の魔術師ヒトミx3
ヒュプノスx3
アシストソルジャーx2
バンシーx3
空色のコルフェx3
ルサルカx3
闇神・ツクヨミx2

■トリガー(0枚)

インターセプト(9枚)
クイックターンx3
冥土の献上品x3
封札の死壊石x3

 

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 青い。

 

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 なんとプロメテウスx3以外、インターセプトまで全部青だ。

 

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 私たちの文字色は緑と赤なのに。というか、なんで緑と赤なんですか。

 

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 緑と赤がイワシの好きな色だからだ。だがCOJの戦術的には青が好きで、青メインのデッキしか使わないらしいぞ。

 

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 へぇ。

 

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 それじゃあ、デッキの解説をするとしよう。

 

【ジョーカー:シューティングスター】

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 3速で対戦相手のユニットを2体選んで手札に戻すことができる最強のジョーカーだ。

 

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 最強……?

 

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 ま、それは嘘だけど。

 ただ、タナトスヒュプノスを見せておけば、手札を使いきろうとするプレイヤーは多い。そういう時は、シューティングスターでバウンスしたユニットを見習いシーフなどでほぼ確実に手札から落とすことができる。こういう嫌がらせみたいな動きがしたくてこのジョーカーを使っているフシはあるな。

 

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 なるほど。でも、それなら時矢くんのジョーカーで直接破壊したり、探偵さんのジョーカーで焼いちゃったりした方が手っ取り早くないですか。

 

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 時矢のジョーカーは重いし、被破壊発動の効果を誘発してしまう。探偵のジョーカーは時矢のよりは軽いが、焼ききれなかったり秩序の盾でダメージを受けないユニットがいたりするからな。その点、シューティングスターなら、手札を使い切った相手にも強制的に手札を持たせてハンデスすることができる。これでヒュプノスの回収効果や破壊効果が使えるんだから、場合によっては時矢のディスペアーレイドよりもアドバンテージを得られることがあるな。

 

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 ところでこれ、固着ついてたり加護ついてたりしたらどうするんですか。

 

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 おい。

 

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 ま、ツクヨミ出せばなんとかなるでしょ。それに固着や加護がついたユニットが残っても、フィールドにそいつしかいなかったらそいつがブロックせざるを得ないから、ハデスやコルフェ、ヒトミなどのレベコン破壊に繋げることができる。

 

ユニット編

【プロメテウス】3枚

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 「俺の槍に刺されて逝きな!」でお馴染みの変態だ。フィールド上でLv3になった時に相手のユニット全体を消滅させられる。最近は消滅耐性や破壊耐性を持ったユニットがいるが、ハデスの破壊効果とこいつの消滅効果を合わせれば大体なんとかなるぞ。

 

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 BP8000は、低BPユニットの多い青デッキの中では頼もしい存在ですけど、アタックしてもブロックしてもライフダメージ受けるんですよね……。

 

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 それを逆手に取って、自分のターン中に、足りなかったジョーカーゲージを満タンにすることができるというちょっと特殊な使い方もある。もちろん、満タンにするわけでなくても、序盤からプロメテウスでガンガンアタックしてゲージを溜める手はあるな。

 

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 なるほど。でも相手が思わぬタイミングでアタックやブロックをしてきて、戦闘に勝利してしまったら暴発してしまうこともありませんか?

 

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 そうならないように、出した次の動きで発動するのが一番好ましいな。そのためにはヒトミ、アシストソルジャー、ダークテイマーなどとのコンボが有用だ。要注意なのは、緑のカードに多い「強制防御」だ。

 

 

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 なんか使いづらいですねー……。

 

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 まあそう言うな。種族が不死だから、破壊される時にタナトスを起動させることもできる。プロメテウスは自分の効果を発動したあとに自身を破壊するから、Lv2で行動済みのタナトスオーバークロックさせて行動権回復、なんてこともできるな。

 

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 条件が揃った時の爆発力はピカイチ、ってことですね。

 

【冥王ハデス】2枚

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 相手のLv2以上のユニットを全破壊!これで4CPはお得な能力ですよねー。ところで、プロメテウスは3枚入れるのにハデスは2枚なんですか?

 

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 プロメテウスはフィールドに出てから効果が発動するまでにいくつかのステップを踏まなければならないが、ハデスはフィールドに出た瞬間に効果が発動されるから、効果の発動を阻害されるリスクが少ない。だから2枚でいいかな、と。

 

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 なるほど。ハンデスされたら元も子もない……けどそれはプロメテウスも同じ話ですもんね。

 

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 ああ。それに、進化ユニットだからユニットの数自体を増やすことはできないのも難点だな。逆に、出てすぐに殴れるという利点もあるが、殴るだけ殴って撤退させておいた方がいいことも多いな。

 

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 最近はフィールド上の相手ユニット数を参照する某ユニットが猛威を奮ったりしてますからね。あんまり並べすぎも良くない、か……。

 

【ダークテイマー】2枚

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 ショータイム!自分のユニットを破壊してCP+2だ!

 

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 知ってますよ。ダークテイマー自身は2CPだけど、コスト軽減してから出すとプラマイでCPが1増えるんですよね。

 

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 それも便利だが、メインの使い方はやはりプロメテウスの起動用だな。ヒトミが2体並んでいる時か、ヒトミとアシストソルジャーがいる時に使おう。

 

【見習いシーフ】2枚

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 フィールドに出た時に相手の手札をランダムで1枚破壊するぞ。サクッと手札を落としたい時に使う。

 

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 テンション低いですね。

 

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 ルサルカがこいつ引っ張ってきた時のやるせなさがな。まあでも、相手が抱えてるジョーカーを落としてくれたり、シューティングスターでバウンスした厄介なユニットを落としてくれたりした時は素直に感謝してる。ありがとう、シーフ。

 

タナトス】3枚

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 自分の種族「不死」ユニットが破壊された時に自身をクロックアップクロックアップ時に相手の手札をランダムで1枚破壊するぞ。戦闘勝利のクロックアップでもハンデスできるから、序盤のプレイヤーアタックの通りやすさにも定評ありだ。

 

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 青ユニットには珍しくないことですけど、クロックアップするとどんどんBPが下がっていくんですよね。

 

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 見方を変えれば、破壊されやすくなっていく、ともとれる。自身も種族が不死なので、タナトスが2体並んでいれば、片方が破壊された時にもう片方がクロックアップしてくれるぞ。

 

【蒼炎の魔術師ヒトミ】3枚

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 自分のユニットが破壊された時にユニットを選択してクロックアップできる。自分がクロックアップした時は、対戦相手のLv3のユニットを破壊できる。このデッキで一番重要なカードだな。

 

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 プロメテウスの起動用に使ったり、相手ユニットをクロックアップさせてハデスの破壊条件に乗せたり、タナトスハンデスを発動させたり、自身の効果でLv3ユニットを破壊したりと、八面六臂の活躍ですね。

 

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 よく分かってるじゃないか。コルフェの項で後述するが、コルフェと組み合わせることで、相手の毘沙門にカウンターパンチを食らわせることもできるぞ。正直言ってこいつは便利すぎる。BP修正されたけど、そんなことよりCP上げた方がいいんじゃないか……そんでBP戻すとか。

 

ヒュプノス】3枚

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 自分のカードの効果で相手が手札を捨てた時に、自分の捨て札からユニットをランダムで1枚回収できる。ヒュプノスがLv3の時に同じ状況になると、回収ではなく、相手のユニットを1体選んで破壊できるぞ。まあ、破壊効果の方はあんまり発動することはないな。

 

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 ヒュプノスクロックアップするよりタナトスクロックアップした方が何かと捗りますからねー。ところで、つい最近2CPから3CPになっちゃいましたけど、どうですか。

 

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 まあ、元々「後攻初手軽減ヒュプノスディナー」みたいな動きはしてなかったから、そういう面では困ってないな。ただ、最近じわじわ増えつつある綾花のジョーカー「ヘブンズドライブ」で次元干渉コスト3を付けたユニットが殴ってくるのを止められなくなったのが痛いな。

 

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 このデッキ、よく見たらCP1のユニットが1体もいないし、CP2もバンシー、テイマー、ソルジャーだけですね。

 

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 そうだな。まあ、裏を返せば光鷹丸や弱肉強食、それにブラフマーみたいな「1CPユニット」をメタったり利用したりしているカードが入っているデッキにはちょっと強い、かもしれない。

 

【アシストソルジャー】2枚

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 自身が破壊される時に、自ユニットと相手ユニットを1体ずつクロックアップさせるぞ。

 

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 ヒトミがいる状態で破壊されれば、一発でプロメテウスが起動できますね。

 

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 無論、それがメインの使い方だ。こいつが立っているだけで相手は手出しできない。こいつが殴ってきてもこいつより強いユニットでブロックできない。

 

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 戦闘で破壊されなくてもテイマーで破壊するという手もありますね。自分のターンならテイマーでいいし、相手のターンなら、ユニットが出るのに合わせて「冥土の献上品」ですね?

 

 

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 その通りだ。ただ、流石にランクが上がってくると、状況を見て、ユニットを出す前に先殴りしてくるプレイヤーが増えてくるので、いつソルジャーでブロックするかも悩みどころだな。

 

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 ソルジャーより強いユニットで先殴りされた時、「まだだ、まだユニットが出てくる可能性がある、その時に献上品を撃てば……」って思って引き付けてると痛い目を見ることがあるんですよね。

 

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 状況にもよるが、ライフが惜しい時は先殴りでも受けてしまった方がいいだろうな。

 

【バンシー】3枚

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 ろっくゆー☆ フィールドに出た時に不死ユニットをデッキから1枚ドロー。このデッキで不死といえば「プロメテウス」「ハデス」「タナトス」「ヒュプノス」、そしてこのバンシー自身ですね。

 

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 ああ。先攻のマリガン基準はこいつだな。次元干渉コスト3のユニットを受けるのもこいつとテイマーの役目だろう。ソルジャーは破壊させるタイミングには気を遣わなければならないからな。

 

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 BP3000は心もとないですけど、不死なので破壊される時にタナトスクロックアップを誘発できますね。

 

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 クイックターンで手札に戻して何回も再利用することでデッキを掘るスピードを上げることができるのも強みだな。ヒュプノスと死壊石で捨て札の再利用手段も万全なので、手札でのオーバーライドの抵抗はさほどないはずだ。

 

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 バンシー以外はユニットのドロー手段がないデッキなので、オーバーライドを駆使して序盤からガンガン回していきたいですね。

【空色のコルフェ】3枚

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 被破壊時に相手のLv2以上のユニットを破壊……恐ろしい子……。

 

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 しかもそれだけじゃない、相手のトリガーカードが発動するたびに相手ユニットを1体選んでクロックアップさせられる。逆説的に考えると、相手のユニットしか選ぶことができないので、更地の状態でLv2のユニットを出しながらトリガーを発動されるとオーバークロックさせてしまうんだが、そのユニット自体が殴ってきてもコルフェでブロックすれば相打ちとなるな。

 

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 相手がオーバークロック時(もしくはLv3になった時)や、クロックアップした時に厄介な効果を発動するカード、それこそプロメテウスみたいなのを手札で重ねてる時は要注意ですね。あと、加護付きのユニットも選べませんね。

 

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 まあ加護付きのユニットの多くは、それ自体が厄介な効果を持っていることは少ないから、焦って処理することもないだろう。

 

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 そういえば、なんかこの子の能力で相手の出した毘沙門が破壊されたことがあったんですけど、あれって何が起きたんですか。

 

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 毘沙門がLv2以上で出てきたら破壊できるのはもちろんのことだが、こちらがコルフェの前にヒトミと、もう一体なんらかのユニットを出していれば、Lv1で出てきた毘沙門も破壊できるぞ。

 

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 ……?

 

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 まだ分からんか。全体効果を受ける時は、フィールドに出たのが早い順に処理されていく。「なんらかのユニットが破壊される→ヒトミの効果が発動して毘沙門のレベルが上がる(ヒトミはその後破壊されたことになる)→コルフェが破壊される→コルフェが被破壊時の効果を発動する」という流れだ。

 

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 ……なるほど、便利ですね!

 

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 (本当に分かってるか……?)

 

【ルサルカ】3枚

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 ルカちゃん、キメっ☆ フィールドに出た時にCP3の青属性ユニットを捨て札から特殊召還できますね。

 

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 このデッキのCP3青属性は「シーフ」「タナトス」「ヒトミ」「ヒュプノス」「コルフェ」だ。シーフ以外はまあまあ当たりで、タナトスとヒトミが大当たりといったところか。

 

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 後攻1ターン目に3CPユニットを軽減に挿してルカちゃんを出すと、軽減に挿したユニットを確定で召還する動きが強いですね。初手から7CP分の動きができるわけですし。

 

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 後攻のマリガン基準になるな。ヒトミを軽減に挿してルカを召還するとルカとヒトミが並ぶ。2ターン目、相手がユニットを出してから殴ってきたらルカで受けてしまえば、早くも相手の場に2体以上のLv2ユニットを作り出すことができるな。

 

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 先攻1ターン目に相手が出したユニットが珍獣などなら殴ってくる可能性は低いので、コルフェ軽減から召還してトリガーの発動にカウンターを決めるのもよし、タナトス軽減から召還して守りを固めるのもよしですね。

 

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 盤面の安定感で言ったらタナトス>ヒトミ≧コルフェだが、噛み合う場合はヒトミ≧コルフェ>タナトスの順でスピード感があるな。

 

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 マリガン時は4CPと3CPが見えるかどうかで判断しつつ粘りましょう。ハデスと見習いシーフに注意ですね。

 

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 まあ、後攻2ドローが復活した今は、初手にシーフがいてもドローに期待できるといえば期待できるけどな。あと、触れてなかったけど、被破壊時のインターセプトドローも悪くないな。

 

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 この子もクイックターン使う価値ありますよね。

 

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 バンシーに比べて重いから程々にな。同じ4CPでもハデスを戻した方がいいかもしれん。あと、個人的にはツクヨミを戻す動きがさいつよだと思う。

 

【闇神・ツクヨミ】2枚

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 さあ、加護がなんだ固着がなんだ、カーバンくんがなんだ!ツクヨミ様のお出ましだ!神妙にせい!

 

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 フィールドに出た時に相手ユニットの一切の効果を無効化するんですよね。加護が付いていて効果対象に選べなかったユニットもヒトミでクロックアップできるようになるし、固着がついていたユニットもジョーカーでバウンスできるようになりますね。このデッキが苦手とする破壊耐性や消滅耐性もなんのその。

 

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 まあ、呪縛やアタック・ブロック禁止、進化禁止などのデメリット能力も無効化するんだけどな。プロメテウスがBP8000の壁になったり、サイクロプスがBP9000で殴ってくる地獄絵図を作り出してしまうことも……

 

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 プロメテウスはともかく、サイクロプスって今見ないですよね。

 

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 ヒュプノスが3CPになってハンデスデッキが落ち着いたからなぁ。

 

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 あとはアタック・ブロック禁止を無効化するのでウイルスなんかにも撃ちたくはないですけど、このデッキはウイルス居ないし関係ないですね。

 

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 最近出た1.4EX2で、自陣にウイルスを召還したり、自陣に沈黙をつけたりできるようなユニットが現れているので、悪用できないかなぁとちょっと考えているところだ。

 

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 ところで、ツクヨミの話をしませんか。

 

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 すまんすまん。ツクヨミは沈黙が強いのもさることながら、2CPという軽量感と、被破壊時にインターセプトドローがついていることが魅力なハイブリッド進化ユニットだな。

 

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 最後のダメ押しの1点がツクヨミになることも結構多いですよね。軽いからクイックターンで戻すことにもさほど抵抗がないし、終盤の巻き返しに欠かせないカードですね。

 

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 それだけでなく、先攻初手カンナという最近復権の兆しのある定番ムーヴを抑えられるカードでもある。まあ、どうしても軽減は必要になってしまうから、そこから先の動きに繋げられるかどうか考える必要はあるが。

 

インターセプト

クイックターン】3枚

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 伝家の宝刀クイックターン。戦闘が発生した時、戦闘している自ユニットを手札に戻します。

 

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 こちらからアタックした時でも、相手ユニット自体が戦闘時に発動する効果を持っている場合や、相手がトリガーを持っている場合は相手の効果が先に発動することには注意だな。

 

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 いやーそれにしても、バンシーやルサルカ、ハデスやツクヨミなどの登場時に強力な効果を発揮するユニットを戻せるだけでなく、相手のアタックを受けた時に発動すれば、相手の行動権だけ消費させつつ無傷でいられるのが嬉しいですね。

 

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 まあ、こっちがブロックする場合はすべてのフェイズで、相手の効果の方が優先的に発動するんだけどな。弁慶や青い沖田、エビルシスターなどをブロックしたり、マッドシスターをLv2以上のユニットでブロックしたりするなよ。

 

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 ウッ!

 

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 ……。

 

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 気をつけます。

 

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 ま、それはそれとして、クイックターンの見所はオリジナリティポイントが大体いつ見ても4pt付いてることだな。これを3積みするだけでボーナスがかなり盛れる。

 

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 Bデッキにするにはあと8pt……2ptのカードであと4枚かぁ。でも実はプロメテウスが今2pt付いてるんですよね。いやぁいい時代だなぁ。

 

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 ヒトミプロメテ全盛期に比べたらな……って、その頃のイワシはCOJ真面目にやってないけどな。今はカードの総数も多いし。

 

【冥土の献上品】3枚

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 相手ユニットがフィールドに出た時、自分のユニットを1体破壊して、フィールドに出たユニットを破壊するぞ。

 

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 これは、アタック済みで行動権のないこちらのアシストソルジャーを無理やり破壊するのに使うほか、加護が付いていて効果の対象に選ぶことのできないユニットをピンポイントで破壊することができますね。

 

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 他にも、場にいて欲しくないサンエレファントやパピヨンガールなどのユニットを出てきた瞬間に破壊したり、消滅耐性があってプロメテウスでは対処できないユニットを破壊したりと、使いどころは多いな。

 

【封札の死壊石】3枚

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 さて、最後のカードだな。相手ユニットがフィールドに出た時、それがLv1か2ならクロックアップさせて自分の捨て札のユニットを1枚回収。Lv3なら即座に破壊するカードだ。

 

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 Lv3の時の効果が献上品に似てますね。

 

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 馬鹿言え、献上品は1CP使う上にこちらも犠牲が必要なのに対して、こっちはノーデメリットだぞ。

 

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 す、すごい!

 

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 ま、Lv3である必要があるんだけどな。でもそれは相手の捨て札をちゃんと見ていればある程度は予測できるはずだ。それに、献上品による自ユニットの破壊はこちらに利益をもたらす可能性もあるから、一概に優劣はつけられんな。

 

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 なるほどなるほど。

 

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 (また……分かってんのかな)献上品のときも説明したが、サンエレファントに強いな。あいつはオーバークロック時にもダメージを与えてくるからLv3にしてから出すプレイヤーも多いが、死壊石のLv3用効果は、相手がオーバークロックする前に発動する。他にも、KPや、オーバークロック時に発動する効果を持つ珍獣が積まれているような、獣珍獣デッキには割りと強かったりする。

 

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 でもLv3用の効果では捨て札の回収はできないんですよね。

 

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 まあそうだが、オーバークロック時の効果は強力なものが多いからな、天秤にかけたら、捨て札回収できないことぐらい惜しまない方がいいシチュエーションの方が多いな。

 

 

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 ……さて、カード1枚1枚の説明は以上だ。

 

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 長かったですねー。

 

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 この構成で書くことじゃないだろうな。でも、いい練習にはなっただろう。

 

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 そういえばそういう話でしたね。で、戦略の話とかするんですか?

 

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 流石にもういいっしょ。

 

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 そっすねー。

 

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 それじゃあ、COJの話はまたいつか!

 

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 アディオス!